�Hola All!
Leo en Xataka[1] un interesante art�culo sobre el estado actual del mundo de las consolas, y la raz�n por la que el actual ritmo de lentitud y estabilidad va a desaparecer para no volver. Al final, digan lo que digan, se trata de dinero:
*El modelo de ciclo de consolas ha muerto y nunca m�s va a volver*
Antonio Ortiz
@antonello
El actual modelo de ciclo de la consola, aqu�l por el cual aparece un modelo y en un buen pu�ado de a�os (ocho en el �ltimo salto) se puede contar con que esa
configuraci�n se mantendr� constante, ha muerto. Lo ha certificado Microsoft con el Project Scorpio, lo anticip� d�as antes Sony cuando confirm� el proyecto
Neo. Y, por otras razones, el primero en consumarlo ser� Nintendo con la NX.
Los porqu�s del giro de la industria los podemos buscar en la tormenta fenomenal que se cierne sobre el mercado de los videojuegos - o casi mejor, sobre el mercado del entretenimiento del que los videojuegos son un elemento m�s - por la convergencia en el tiempo de la explosi�n de la realidad virtual, el 4K , los e-sports y el acercamiento de las plataformas m�viles a los juegos de calidad consola.
Y tambi�n, no menos importante, por el inter�s en capturar a uno de los perfiles de usuario de tecnolog�a m�s preciados por las marcas a d�a de hoy: el
gamer capaz de gastar m�s de 2000 euros en su equipo de videojuegos.
El c�mo: "no vamos a dejar a ning�n jugador atr�s"
La estabilidad de cada generaci�n de consolas ofrec�a tranquilidad a dos comunidades cr�ticas para los fabricantes: por un lado a los clientes que pod�an comprar con la seguridad de que tendr�an modelo para mucho tiempo; por otro a los desarrolladores que obten�an un p�blico masivo con una configuraci�n
predecible y simple.
Convencer a ambos de que cada generaci�n empezar� a tener variaciones supone un
reto diferente en cada caso, aunque igual de cr�tico y complicado para los Sony, Microsoft y Nintendo. Para con los usuarios la clave estar� en lo que Microsoft ha sentenciado en este E3: "no vamos a dejar a ning�n usuario atr�s".
La compatibilidad entre las dos Xbox One y la que salga del proyecto Scorpio es
asignatura obligatoria para evitar la completa rebeli�n de la base de usuarios consoleros: imposible admitir que en pocos a�os (entre la primera One y la futura de 4K habr�n pasado cuatro), los nuevos juegos ya no te valdr�n.
La compatibilidad entre las dos Xbox, la One S y la futura de 4K, es asignatura
obligada para evitar la rebeli�n de los usuarios consoleros
Microsoft ten�a inter�s en asegurar este punto, en gran medida para mitigar enfriar la demanda: bastante es saber que en a�o y medio habr� un modelo de caracter�sticas superiores. Que cada nuevo juego para Scorpio o Neo tambi�n valdr� para las actuales One y PS4, aunque a menor resoluci�n, era un requisito
para que no explote una rebeli�n en la base de usuarios (algo que Microsoft ya experiment� cuando plante� un sistema de conexi�n obligada los meses antes de lanzar One).
En el caso de Sony la propuesta se espera que sea muy similar, aunque en la conferencia del E3 no hayan dado visibilidad a sus planes. En este punto los japoneses tienen cierto margen para maniobrar una vez las cartas de Microsoft est�n sobre la mesa, sobre todo si en sus planes estaba una consola de precio m�s parecido al de las actuales pero cuyas 4K fuesen "interpoladas" o, de alguna manera, simuladas y no calculadas por completo en tiempo real.
Project Scorpio
Lo visto en las presentaciones previas a la feria encajan como un guante con la
realidad del mercado. Una Microsoft estrat�gica de cara a futuro lejano, con una Sony mucho m�s ejecutiva con el futuro cercano: los japoneses, que van muy por delante en ventas de esta generaci�n, m�s centrados en los juegos de los pr�ximos meses para PS4 y en su VR; una Microsoft por detr�s en unidades vendidas, m�s agresiva hablando de proyectos a m�s de un a�o vista.
Y Redmond, adem�s, poniendo sobre la mesa lo que es su valor diferencial, "Play
Anywhere": en muchos juegos por el mismo precio podremos jugar en Windows 10 y en Xbox One, con "crossplay" en el online. Ese es el movimiento que apunta a un
mayor cambio en el modelo de consola: Sony puede hacer una consola 4K igual o mejor, pero romper fronteras con el juego PC de manera que se empiece a dibujar
su convergencia es algo al alcance de una manera mucho m�s obvia para Microsoft.
Cuando dos modelos de consola por cada fabricante convivan
Comentando con un par de estudios acerca del cambio de modelo en el mundo de las consolas, torc�an el gesto. Nuevo hardware que explorar y dominar, m�s complejidad para el desarrollo de cada t�tulo y dudas respecto a c�mo lo recibir� el p�blico y cu�ntos dar�n el salto.
Lo que parece claro es que los nuevos modelos van a ser mucho m�s caros que las
consolas actuales. Microsoft asegur� que mover�a juegos en 4K, algo que tras nuestro an�lisis de hace unas semanas, es imposible hacer actualmente sin un hardware cuyo precio de mercado no sea inferior a 500 d�lares (sino m�s bien el
doble).
Algo que estar� en juego con este salto intergeneracional es la realidad virtual. En 2016 uno apuesta por Sony y Playstation como apuesta mejor ajustada
en mercado, por precio, por calidad de la experiencia, por la capacidad de producir y atraer juegos de terceros y por base instalada de la PS4 entre el p�blico m�s dispuesto a entrar en VR en la primera etapa.
Playstation Vr
Sin embargo, en el medio y largo plazo, con HTC Vive y Oculus ofreciendo una experiencia espectacular y la posibilidad de que adem�s mejoren mientras dura esta generaci�n de consolas, esa posici�n privilegiada est� amenazada. Las nuevas Playstation y Xbox que veremos en el entorno de final de 2017 y comienzos del 2018 tendr�n como objetivo cubrir este flanco.
La gran duda es cu�nto tardar�n los fabricantes, una vez lanzados los nuevos modelos con juegos a 4K, en explicarnos que han creado nuevas experiencias "que
necesitan todo lo que los nuevos modelos pueden ofrecer y por tanto no saldr�n para las One y Ps4 actuales". Mi apuesta es que no llegaremos a un ciclo tan largo como los ocho o nueve a�os.
Para Sony el reto es doble porque Microsoft no tiene realidad virtual compatible con la One (y anotar�a, la nueva ser� seguro compatible con un sistema de realidad virtual propio o con Oculus, adem�s de soportar la realidad
aumentada de Hololens); Playstation tendr� que cuidar la compatibilidad de lo nuevo tanto con juegos convencionales como con juegos de realidad virtual, doble reto.
En todo caso, aunque en lo racional tanto Microsoft como Nintendo como Sony tienen buenos argumentos, hay un problema "emocional" con todo el movimiento. Lo racional es que si tienes una One o una PS4 podr�s seguir accediendo a los nuevos con la calidad que esas consolas pueden ofrecer, y eso seguir� siendo cierto durante unos a�os, m�s o menos cercanos a lo que ha venido siendo una generaci�n consolera.
Lo racional nos dice que Microsoft y Sony tienen buenas razones, pero lo emocional es m�s complicado: a ver qui�n le explica al usuario que habr� experiencias de primera y experiencias de segunda
El lado emocional es m�s complicado. Aunque los juegos "te vayan", ya no tienes
"el �ltimo modelo de consola", adem�s de que se introducen desequilibrios desconocidos: hasta ahora nadie pod�a jugar a un 'Uncharted' mejor que el que tenemos todos, esa experiencia de primera y de segunda que correlaciona con la pasta invertida en el hardware propia del PC llega a las consolas.
Es el fin de un modelo que han funcionado varias generaciones, pero que tanto Nintendo como Sony como Microsoft han decidido superar. Uno, viendo los "gameplays" de 'God of War' o del nuevo 'Battlefield' tiene serias dudas de que
hiciese falta; luego compara lo que se est� consiguiendo en PC, la experiencia de Oculus y Vive o como los e-sports est�n explotando alrededor de juegos PC y empieza a entender que ninguno de los actores actuales del mercado de consola se pod�a quedar cruzado de brazos.
[1]
http://www.xataka.com/videojuegos/el-modelo-de-ciclo-de-consolas-ha-muerto-y
-nunca-mas-va-a-volver
-
A reveure!!
Enric
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