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�Hola All!
Me ha parecido interesante. �Qu� opin�is? Una de las pegas que le veo yo al juego con pantalla es que todo va guionizado, no hay realmente libre albedr�o y
fantas�a, y no se potencia el generar una actividad mental imaginativa porque todo ya se ve... Por eso, �qu� opin�is?
http://magnet.xataka.com/preguntas-no-tan-frecuentes/es-cada-vez-mas-habitual-l
o-que-muestra-esta-portada-del-new-yorker-muere-el-juego-sin-pantalla
*�Es cada vez m�s habitual lo que muestra esta portada del New Yorker, muere* *el juego sin pantalla?*
Para la mayor�a de los adultos resulta desesperante. Dos ni�os est�n encerrados
en su habitaci�n, con la mirada perdida en la pantalla mientras juegan a Minecraft. Al otro lado del cuarto hay una ventana gigante que da a un fabuloso
parque lleno de luz, vida y �rboles. "�Pero salid, maldita sea, salid ah� fuera
y disfrutad". The New Yorker apela a los sentimientos m�s primarios de todos sus lectores: �c�mo es posible que nadie prefiera la vida digital a la vida real?
Porque la vida real, seg�n lo estipulado por millones de adultos cuya infancia transcurri�, al parecer, en id�licos parques de la costa este norteamericana, no es lo que puedes encontrar en una pantalla. "Los ni�os de hoy en d�a ya no saben entretenerse si no es con una pantalla", parece decir, quejumbrosa, la historia de portada del New Yorker. "Y no entiendo por qu� est� pasando esto". �Por qu�? �Es bueno o es malo? �Es mejor o es peor a lo que yo hac�a cuando era
peque�o?
"Los ni�os de hoy en d�a ya no saben entretenerse si no es con una pantalla", parece decir, quejumbrosa, la historia de portada del New Yorker. "Y no entiendo por qu� est� pasando esto". �Es bueno o malo? �Es mejor o peor?
La obsesi�n sobre qu� hacen y c�mo se entretienen los ni�os de hoy en d�a es palpable y est� al alcance de la mano en dos b�squedas r�pidas de Google. Desde
la ausencia de oportunidades de ocio para los ni�os del siglo XXI, abrumados por el sinf�n de actividades extraescolares, hasta la posibilidad (o el hecho) de que los peque�os de hoy en d�a simplemente no disfruten tanto jugando con un
palo en la calle que haci�ndolo en su casa con un iPad.
Una brecha que no sabemos combatir
El origen del conflicto reside en la brecha digital: toda una generaci�n de padres que se educ� lejos de las nuevas tecnolog�as observa ahora c�mo sus hijos manejan con gran soltura herramientas que ellos tardaron en aprender a utilizar, o en adquirir, d�cadas. Hay un obvio contraste entre lo que hac�amos y lo que hacen, y los adultos tienden a preocuparse. No en vano, �qui�n recuerda con suficiente amargor su infancia como para no querer desear una igual a sus hijos?
En el debate, de forma inevitable, surgen muchas preguntas. Desde la conveniencia del proceso hasta la idoneidad de que un ni�o se pegue infinitas horas delante de una pantalla. �Sobrerreacci�n adulta o un problema real de fondo? Dado que establecer un di�logo generacional siempre es complicado, hemos
acudido a Julia Rabasco, psicopedagoga, para que nos explique qu� est� sucediendo en la infancia de los ni�os de hoy y cu�les son las causas y consecuencias.
"La vida de nuestros hijos es infinitamente m�s r�pida, y esta rapidez de actuaci�n hace que se haya perdido la pausa, el silencio, el vac�o, la paciencia"
"La vida de nuestros hijos es infinitamente m�s r�pida", explica, "esta rapidez
de actuaci�n hace que se haya perdido la pausa, el silencio, el vac�o, la paciencia... Lo que se aprecia es la necesidad de obtener todo con rapidez, esperar una semana es como si les dij�ramos 'Dios te lo pague'". Punto de partida, algo tambi�n presente en nuestras vidas adultas: caminamos a m�s velocidad en nuestro d�a a d�a. Todo es m�s inmediato. Eso tambi�n se ha trasladado a la infancia.
En el proceso, se pierde la pausa, cuenta Rabasco: "Estos momentos de paz mental, en los que se puede uno 'aburrir' son necesarios y de hecho son el caldo de cultivo de la creatividad. Cuando un ni�o dice 'me aburro' es cuando su mente se pone en marcha para sacarlo de esa situaci�n y surgen ideas propias
para aprovechar lo que sea que tienes en ese momento".
La infancia en el campo, �una idealizaci�n? (Imagen: Harry Potts)
Y es as�. Aqu� se puede argumentar, sin embargo, que el futuro del juego est� cambiando de forma dr�stica, y lo est� haciendo hacia un lugar mucho m�s creativo y personal. Como explican en Parents, fabricar un juego ya no ser� una
competencia exclusiva de las grandes compa��as. Imprimirlo, dise�arlo, crearlo,
estar� al alcance de la mano de padres y ni�os, fomentando de forma exponencial
la creatividad, la originiladidad y la capacidad inventiva.
Es algo que tambi�n se traslada al universo de los videojuegos, personificados en Minecraft, donde los ni�os pasan largas horas dise�ando sus propios mundos y
universos. Exactamente lo mismo que en la infancia de los ni�os de d�cadas anteriores supon�a Lego, pero con mayores posibilidades. �Y si jugar en casa se
convierte en el nuevo jugar en la calle? Hay estudios que consideran que el cambio de tendencia no es alarmante: puede llegar a ser igual de positivo para los ni�os.
De los m�ltiples beneficios del videojuego
Como explica Rabasco, las bondades del cambio de h�bitos l�dicos y de la omnipresencia de las pantallas o de las realidades virtuales en la infancia de los hijos son tan matizables como sus riesgos. "No es lo mismo jugar una hora a
un videojuego que estar pendiente del mismo todo el d�a", cuenta, "cuando un videojuego se convierte en adictivo es cuando interfiere en la vida normal de un ni�o". Al igual que en otras facetas de sus vidas (o de las nuestras) es una
cuesti�n de grados.
"Intentando generalizar podemos decir que los videojuegos desarrollan la atenci�n sostenida y la concentraci�n ante dispositivos donde los cambios de imagen se producen a velocidades muy r�pidas", afirma Rabasco
Vayamos primero a las ventajas. "Intentando generalizar podemos decir que los videojuegos desarrollan la atenci�n sostenida y la concentraci�n ante dispositivos donde los cambios de imagen se producen a velocidades muy r�pidas", afirma Rabasco. En funci�n del juego, se desarrollan unas habilidades
u otras: discriminaci�n visual, percepci�n, pensamiento estrat�gico, creatividad, etc�tera. En ese sentido, la tem�tica de videojuegos es tan amplia
como sus diversas virtudes (y defectos).
A�n asumiendo que la generalizaci�n siempre es arriegada en tanto que deja de lado matices, hay un elemento central al videojuego, y por ende al uso de otros
dispositivos m�viles como los tel�fonos o las tabletas, que les dota de especial valor educativo: el poder decisorio.
En los videojuegos, los ni�os hacen algo que en la realidad cuesta mucho que les sea posible: deciden. Toman decisiones constantes, manejan el entorno sin las limitaciones que en la realidad se encuentran. Sabemos que en la realidad no eligen qu� comer, qu� vestir (en muchos casos), que estudiar hasta llegara la los estudios especializados, y dependiendo de centros ni con qui�n sentarse o hablar. Dentro de un mundo encorsetado y con tantas limitaciones los videojuegos suponen un mundo de libertades y decisiones muy interesante, que les ofrece retos, alternativas, feedback inmediato.
Los videojuegos tienen efectos bastante positivos en la ni�ez. (Imagen: Nicola) Para Rabasco, esto abre infinitas posibilidades de cara al futuro. Los nuevos juegos se desarrollan a partir de herramientas id�ndeas para que un ni�o, por ejemplo, dise�e una nueva sociedad en la que �l elija las normas, trabaje el orden social, los valores de la justicia, la interacci�n entre los trabajos, etc�tera. Todo ello, orientado a una mejor comprensi�n del mundo a nivel social, econ�mico y pol�tico. "Psicopedagogos y dise�adores de juegos tienen una tarea pendiente en esta l�nea", se�ala.
Los videojuegos son vistos a menudo como una amenaza a reemplazar por los padres, quienes, a veces, ignoran sus beneficios
Naturalmente, todo esto choca con especial fuerza con las generaciones previas.
Los videojuegos son vistos a menudo como una amenaza a reemplazar por los padres, quienes, a veces, ignoran sus beneficios. La idea parece dominar el debate en torno a los h�bitos l�dicos de la infancia: si la tecnolog�a invade y
monopoliza la vida de los ni�os es negativo, si por el contrario toma de ra�z cualquier aspecto de la existencia de los adultos, tal como hace, se valora en t�rminos benevolentes.
En esa lectura se obvia que si el futuro es tecnol�gico, habituarse a la tecnolog�a desde ya s�lo redunda en mayores beneficios de cara al ma�ana: "El desarrollo de los h�bitos del uso de las nuevas tecnolog�as es adecuado, y necesario para el desarrollo del trabajo futuro de nuestros hijos. Qui�n sabe si no van a teletrabajar y formar parte de equipos multidiscipliares que en encuentran en cuanlquier lugar del mundo, y su entrono laboral vaya a ser on-line", indica la psicopedagoga.
Los riesgos de nuestra nostalgia
�Qu� fue antes, el monopolio de la tecnolog�a en los hijos o en los padres? Quiz� se trata de un di�logo de sordos. Como recuerda Rabasco: "Cada vez encontramos menos tiempo para compartir con los hijos. Si realmente valoramos que nuestros hijos no pasen tanto tiempo ante un monitor quiz� deber�amos encontrar un poco m�s de tiempo para compartir con ellos y acercarlos a la naturaleza, a la familia, o jugar a juegos de mesa, charlar, caminar, hacer deporte".
�Nos recreamos demasiado en la nostalgia de nuestra infancia? El a�o pasado el New York Times se preguntaba si el verano era diferente ahora en comparaci�n al
del pasado. La respuesta m�s evidente es que s�
�Nos recreamos demasiado en la nostalgia de nuestra infancia? Es posible. El a�o pasado el New York Times se preguntaba si el verano era diferente ahora en comparaci�n al del pasado. La respuesta m�s evidente, y a la que llegaba el propio art�culo, era que s�, que todo hab�a cambiado. De nuevo, es err�neo intentar responder en t�rminos valorativos: ni mejor ni peor, simplemente diferente. Como explican en Postcrescent, la nostalgia es una trampa, un leg�timo recurso de los padres para quejarse sobre lo que hoy est� mal, pero no
una leg�tima alternativa.
�Tendemos a idealizar nuestra infancia? (Imagen: Vivian Farinazzo)
Julia Rabasco coincide: si llegamos a un punto en el que los h�bitos de nuestros hijos nos parecen peores que los nuestros durante nuestra ni�ez, quiz�
sea hora de cambiar algo. "Pero hagamos esto desde el respeto y no transmitiendo el mensaje de que nuestra infancia fue mejor, sino la de dejarles
ver lo gratificante que puede ser andar descalzos por el r�o, jugar a cuidar gusanos de seda, o bien disfrutar de una charla y un paseo". Con contacto y vivencias que les descubran esa faceta.
No simplemente aleccionando sobre un id�lico (y para ellos inexistente) pasado.
Porque lo cierto es que en los h�bitos l�dicos de la actual infancia hay motivos para la preocupaci�n o, al menos, para estar alerta. Si bien ya hemos visto los puntos fuertes de las nuevas tecnolog�as y la cantidad y calidad de beneficios que los videojuegos aportan a los ni�os, en el otro lado de la balanza se pueden contar otras tantas consecuencias negativas para sus h�bitos o su salud. El debate no se articula en torno a los extremos sino en una escala
de grises.
Por qu� hay que tener cuidado con las pantallas
El principal problema, en el caso de los videojuegos (pero tambi�n aplicable a otras herramientas como las tabletas o los tel�fonos m�viles), es el del exceso. Cualquier lector que haya pasado parte de su adolescencia frente a una Game Boy o una Play Station estar� familiarizado con la efectiva adicci�n que algunos videojuegos generan. �Qu� millennial no se ha pegado enteras tardes de verano jugando, digamos, al PES, al Metal Gear Solid o al Crash Bandicoot?
Si el h�bito puntual y excepcional deriva en norma, hay un problema. Hay una adicci�n. "El DSM V o Manual de Psiquiatr�a ya contempla como trastorno este comportamiento, no es infrecuente"
Si el h�bito puntual y excepcional deriva en norma, hay un problema. Hay una adicci�n. "El DSM V o Manual de Psiquiatr�a ya contempla como trastorno este comportamiento, no es infrecuente. Cuando un ni�o llega a la situaci�n de adicto al videojuego, al m�vil u otros, habr�a que preguntarse si �ste ha generado sus problemas sociales o acad�micos o bien si ha sido a la inversa". �Qu� fue antes, la escasa socializaci�n o el videojuego? �Cu�l es la causa y cu�l es la consecuencia? �A qui�n hay que mirar?
La situaci�n que narra Eva Par�s en Beb�s y M�s ser� familiar para cualquier padre en esta d�cada del siglo XXI: ni�os que se pasan todo un viaje pendientes
de la pantalla, sin interactuar con sus padres o con sus hermanos, incapaces de
mantener una conversaci�n con otros compa�eros o en perpetuo silencio. Cuando los ni�os tienen tiempo libre, hoy en d�a lo destinan cada vez m�s a recluirse delante de una pantalla. Pero eso tambi�n tiene cierta explicaci�n. Y no apunta
directamente hacia los videojuegos.
Los videojuegos tienen beneficios, pero tambi�n obvios riesgos. (Imagen:
Mack Male)
"Seg�n mi forma de ver, los ni�os hoy d�a tienen una agenda laboral igual o superior a la de los adultos: tienen la jornada escolar, las extraescolares, los deberes, y casi no les queda tiempo para el ocio. Tampoco tienen la libertad de movimiento que les permita ir a los sitios sin depender de los adultos, y ello les condiciona a aprovechar el poco tiempo libre de la forma m�s pr�ctica, que suele ser un medio tecnol�gico", expone Rabasco.
"Seg�n mi forma de ver, los ni�os hoy d�a tienen una agenda laboral igual o superior a la de los adultos: tienen la jornada escolar, las extraescolares, los deberes, y casi no les queda tiempo para el ocio"
�Estamos presionando demasiado a los peque�os de hoy en d�a? La pregunta no es banal y en absoluto somos los primeros en plantearla. En este art�culo de CNN, por ejemplo, se plantea el debate desde el punto de vista norteamericano. Ser ni�o en el siglo XXI significa tener menos creatividad l�dica no tanto por la presencia de las nuevas tecnolog�as sino por la excesiva planificaci�n de su tiempo de ocio. Jugar o practicar deporte se convierte en obligaci�n.
Y eso hace que salir a la calle, a jugar fuera de casa, pierda parte del inter�s que s� ten�a en la infancia de las generaciones precedentes. Una soluci�n a este problema, explicada en este art�culo de The Guardian sobre los riesgos de dejar de explorar la naturaleza y el mundo real en la ni�ez, es desestructurar el tiempo de ocio y los juegos f�sicos o enclavados en el entorno cercano del peque�o. Menos agenda, m�s espontaneidad. De lo contrario, el ni�o se libera siempre ante la pantalla.
Jugar en la calle no puede ser una obligaci�n. (Imagen: UFV)
Y por supuesto que es un problema. Rabasco enumera los m�ltiples riesgos del videojuego o la pantalla: la adicci�n, el veloz sistema de recompensas desacompasado con el ritmo de su d�a a d�a o con las preferencias del entorno social que les rodea (los videojuegos, explica, est�n muy relacionados con la psicolog�a conductista), precipitaci�n en la toma de decisiones derivada de la falta de reflexi�n frente a la reacci�n inmediata, o la suplantaci�n de la vida
social.
"Si nuestros hijos no tienen amigos que los busquen, o ellos no buscan a otros para compartir su tiempo, estamos ante un caso que requiere atenci�n. Aunque en
los videojuegos se tengan amigos en l�nea, realmente no se est� compartiendo nada personal con el otro, es una interacci�n impersonal", a�ade. Es mejor que jugar contra el programa, pero sigue siendo peor que socializando de forma efectiva y con contacto personal, no a trav�s de un sistema operativo y una pantalla.
S�, muere el juego sin pantalla, �y?
De modo que s�, la portada del New Yorker lleva raz�n: el juego sin pantalla est� entrando en cierta decadencia provocada por m�ltiples factores. Desde la omnipresencia de los dispositivos m�viles hasta el crecimiento exponencial de videojuegos orientados a los ni�os, pasando por la p�rdida de atractivo natural
del ocio pasado en las afueras debido a la excesiva programaci�n que domina los
h�bitos l�dicos de los ni�os. A�n con todo, la respuesta natural a la pregunta es: �y?
Como ya hemos visto, el cambio no significa que sea peor o mejor, simplemente que es un cambio. Lo ideal es controlar ese cambio para que sea equilibrado
Como ya hemos visto, el cambio no significa que sea peor o mejor, simplemente que es un cambio. Lo ideal es controlar ese cambio para que sea equilibrado, explorando los beneficios tanto de un mundo como de otro: "Conviene que los ni�os puedan beneficiarse de la experiencia de los videojuegos, de la televisi�n, de los m�viles y ordenadores, ya que estos medios tecnol�gicos ya forman parte de su presente y lo har�n de su futuro de forma significativa", dice Julia Rabasco. Pero sin perder de vista el contacto directo con otras personas, el contacto con a naturaleza.
La palabra clave es equilibrio: "No se puede sustituir el trato directo con personas, el tiempo de juego e interrelaci�n es insustituible, los contactos en
las redes nos aportan un acompa�amiento que es como un espejismo". Rabasco redunda en la idea: se puede tener todo lo positivo de los videojuegos y las pantallas sin perder de lado todo lo dem�s. No es un juego de suma cero, no son
dos elecciones irrenunciables, aunque a ratos tendamos a creer que s�.
Minecraft como s�mbolo de una infancia. (Imagen: Postapocalyptic)
Quiz�, en el futuro, la escena sea la misma: dos ni�os sentados en una habitaci�n, cada uno con su pantalla, jugando a Minecraft, mientras un adulto desde el otro extremo de la habitaci�n observa con gesto interrogatorio la actitud de sus hijos, tan distante a la suya durante su infancia. Es una brecha
con la que todo padre tendr� que lidiar. Quiz�, sin embargo, las preguntas alarmantes sobre sus actitudes se hayan sustituido por una comprensi�n alerta de la nueva infancia.
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A reveure!!
Enric
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